• InGame : Enjeux du Game design

    Séminaire d'élève de l'Ecole Normale Supérieure Ulm consacré au Jeu vidéo

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    Les Queer games

    ou la réappropriation du jeu vidéo

    InGame #12 BONUS TRACK - vendredi 3 juin 2016

    19h-21h Salle Histoire

     

    Avec Gabrielle Barboteau, game designer indépendante et créatrice de fictions interactives.

     

    Les queer games sont souvent définis comme des jeux créés par des personnes LGBT et centrés autour de leurs expériences personnelles, comme le coming-out ou la transition. Encore peu connu en France, ce mouvement a vu l'émergence de nombreuses créatrices influentes aux Etats-Unis, comme Anna Anthropy ou Merritt Kopas.

    Ces créatrices ont également aidé à démocratiser une culture basée sur l'ouverture et le « Do It Yourself », où chacun peut potentiellement créer son propre jeux grâce à des outils très faciles d'accès comme Twine, le moteur de création de fictions interactives emblématique de cette scène.

    Mais d'où vient ce mouvement, comment est-il né ? Qu'est-ce qui le caractérise, comment peut-on définir ce qu'est un queer game ? Et surtout : tout le monde peut-il vraiment créer ses propres jeux ?

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    Speedun, game design & émergence

    InGame #11

    Mercredi 30 mars

    14h30-16h30 Amphithéâtre Dussane

     

    Avec Yann Chauvière (CoeurDeVandale) & Ronan Letoqueux (RealMyop), fondateurs du NESblog, créateurs et animateurs de l'émission "Speed Game", organisateurs du festival des cultures vidéoludiques Stunfest.

     

     

    En droit, un game designer peut attendre des joueurs qu'ils terminent son jeu rapidement, et devancer cette pratique en intégrant un certains nombre d'éléments dans le jeu en question. Cependant, on remarque qu' historiquement cela n'a pas été le cas : l'objet jeu est généralement conçu et produit comme "affordant", c'est-à-dire pour être joué d'une certaine manière, laquelle manière est suggérée par un certain nombre de procédés qui forment un quasi "mode d'emploi".

     

    Le speedrun représente une forme de réappropriation de l'objet vidéoludique, c'est en quoi il est une pratique alternative et émergente. Si l'on décrit en effet volontiers les jeux comme des additions de briques et de boucles de gameplay, ou de règles, qui sont autant de possibilités et de contraintes données aux joueurs et qui conditionnent ses parties, de nouvelles possibilités apparaissent dans la pratique qui n'avaient ni été anticipées ni désirées. Ces possibilités sont autant de nouveaux éléments de jeu qui reconfigurent le gameplay, les possibles et l'expérience de jeu dans son ensemble.

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    Le Jeu vidéo exposé

    L'appropriation du Jeu vidéo par les institutions culturelles

    InGame #10 - mardi 22 mars 2016

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Avec Marion Coville, doctorante à l’Université Paris 1 – Panthéon Sorbonne, co-commissaire de l’exposition "Arcade ! Jeu vidéo ou Pop Art ?" et secrétaire de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).

     

    Comment les institutions s’approprient-elles le jeu vidéo ? Du jeu « Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil » (1996) co-édité par la Réunion des musées nationaux à l’usage de Nintendo 3DS comme audioguide par le musée du Louvre, les institutions culturelles en ont fait depuis longtemps un outil de médiation. Mais 2010 est une année particulière pour les jeux vidéo : elle est tout d’abord marquée par les actions d’un Ministre de la Culture, Frédéric Mitterrand, dont les discours ne cessent de souligner son engagement pour la reconnaissance culturelle et artistique de ce média.

     

    D’autre part, 2010 marque l’émergence d’un phénomène nouveau parmi les institutions culturelles : la présentation d’expositions dévolues aux jeux vidéo. Tantôt présentés comme des œuvres contemporaines aux qualités esthétiques, tantôt comme des objets de patrimoine chargé d’un témoignage historique, les jeux vidéo, leur pratique et leurs concepteurs sont cette fois au centre des expositions. Comment se déroule cette entrée du jeu vidéo au musée ? Comment le jeu vidéo est mis en scène dans ces institutions ?

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    Concevoir la peur vidéoludique

    InGame #9 - mardi 15 mars 2016

    18h-20h Salle Dussane

     

    Avec Bernard Perron, professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l'Université de Montréal, auteur de Silent Hill : a terror engine (2012, University of Michigan Press), et co-auteur de The Video Game Theory Reader 1 (2003, Routledge) & 2 (2009, Routledge).

     

    En suivant une approche centrée sur la jouabilité, cette conférence vise à cartographier le sombre territoire des jeux vidéo d’épouvante. Il s’agira d’abord de montrer que l’iconographie (bestiaire et lieux de l’horreur) et les thèmes narratifs reliés au genre de l’horreur ne suffisent évidemment pas afin de susciter une peur qui doit s’ancrer dans les actions du joueur. Dans un deuxième temps, il sera question des tactiques employées par les concepteurs de jeu pour effrayer le joueur.

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    Le Jeu vidéo expressif

    Recherche & création vidéoludiques

    InGame #8 - mardi 8 mars 2016

    17h-19h Amphi Rataud

     

    Avec Sébastien Genvo, game designer, professeur en sciences de l'information & de la communication à l'Université de Lorraine, auteur du Jeu à son ère numérique (l'Harmattan, 2009). S. Genvo anime également la chaîne "Théories du jeu" sur Youtube (https://www.youtube.com/user/SebastienGenvo).

     

    Depuis son origine, le jeu vidéo ne cesse de poser la question des sujets qu’il est susceptible d’aborder et de la façon dont il les exprime. À l’instar de Crawford au milieu des années 80, certains game designers et chercheurs ont milité au cours des années 2000 pour une diversification des propos véhiculés par les jeux vidéo. C’est le cas du chercheur Gonzalo Frasca (2001), qui constatait alors qu’à la différence des autres médias, le jeu vidéo n’avait que peu traité des problèmes de la vie courante. Il indiquait que comme tout autre médium, les jeux vidéo peuvent devenir un miroir où les joueurs peuvent regarder pour trouver des réponses aux problèmes de leurs vies. Frasca élabore alors un des premiers cadres théoriques destiné à atteindre cet objectif, permettant par là même de mieux cerner ce qui fait du jeu vidéo une forme d’expression singulière.

     

    Aujourd’hui, on peut aisément constater la multiplication de jeux mettant au centre de leurs thématiques des problématiques individuelles, sociétales, etc. Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond alors à de nombreux enjeux, tant en terme de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ». La présente communication souhaite délivrer des éléments de réflexions qui s’inscrivent dans cette double vocation, en présentant des pistes d’élaboration d’un cadre analytique du jeu vidéo en tant que moyen d’expression à partir du concept de « jeu expressif ». Il s’agira de montrer comment l’exploration de ces pistes au niveau théorique a trouvé un ancrage dans des problématiques de conception, en prenant l’exemple du projet Keys of a gamespace (KOAG), jeu développé pour PC à l’initiative de l’auteur de la présente communication et distribué gratuitement sur www.expressivegame.com.

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    Marges du Jeu & Culture ludique

    InGame #7 - mardi 16 février 2016

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Avec Thomas Morisset, doctorant en philosophie (Paris-Sorbonne & Paris Ouest) et étudiant-chercheur à l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD).

     

    S'assoupir dans une voiture roulant la nuit peut-il vraiment être considéré comme un jeu vidéo, en contrevenant ainsi à toutes les définitions données par les game studies ?

     

    A mi-chemin entre l'étude de l'expérience et des mécaniques, cette communication se propose de comprendre ce qui permet d'inclure ces marges du jeu dans un ensemble cohérent car, si un très sérieux critique a pu déclarer « la littérature, c'est la littérature », ne peut-on pas également penser que « les jeux vidéo, ce sont les jeux vidéo » ?

     

    En travaillant le concept de culture ludique, cette communication tente alors de quitter les définitions trop ontologiques des jeux vidéo et de voir jusqu'où peut aller le domaine créatif du game design.

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    Life Is Strange

    Game design, narration & représentation

    InGame #6 - mardi 2 février 2016

    17h-19h Amphi Rataud

     

    Avec Raoul Barbet & Michel Koch (game directors de Life Is Strange, DONTNOD Entertainment), et Alexis Blanchet (Paris 3-Sorbonne Nouvelle, auteur Des pixels à Hollywood (Pix'n Love, 2010) et Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012).

     

    Pour sa sixième séance, InGame ENS revient avec une affiche exceptionnelle : Raoul Barbet & Michel Koch, game directors du carton public et critique de 2015 viennent nous parler de leur jeu Life is Strange (DONTNOD Entertainment), sous le regard critique d'Alexis Blanchet (Paris 3 - Sorbonne Nouvelle), spécialiste des liens entre cinéma, série TV & jeu vidéo.

    Sous ses airs de fiction interactive, sur quels parti pris de game design repose réellement Life Is Strange ? Quels emprunts le jeu fait-il aux formes cinématographiques ou télévisuelles, et en quoi cela influence-t-il sa narration et ses modes de représentation ? Le Jeu vidéo est-il l'avenir de la série ? Life Is Strange est-il l'avenir du point' & click ?

     

    Venez réfléchir à ces questions avec nous, exceptionnellement de 17h à 19h, et en Amphithéâtre Rataud.

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    Méta Jeu

    Quand le jeu vidéo réfléchit sur lui-même

    InGame #5 : mardi 19 janvier 2016

    18h-20h Salle Dussane

     

    Avec Mathieu Triclot, docteur en philosophie, maître de conférences à l'UT Belfort-Montbéliard, auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) & Martin Lefebvre, co-fondateur et rédacteur en chef de merlanfrit.net

     

    D'Evoland à Undertale, en passant par The Beginner's Guide, Talos Principle ou Kentucky Route Zero, le jeu vidéo contemporain ne cesse de se retourner sur lui-même. Ces jeux qui prennent le jeu vidéo pour objet ajoutent à la grande vogue rétro – remake, reboot, pixel art et compagnie – une dimension réflexive.

     

    Que peut nous dire le jeu sur lui-même ? Que peut-il nous dire d'autre que le traditionnel discours critique ? En quoi ces méta-jeux diffèrent-ils du théâtre dans le théâtre, film dans le film et autres formes de l'auto-référence ? Mais jouons-nous encore quand la seule proposition n'est plus que de jouer à jouer ? Cette mode du méta ne serait-elle pas le symptôme de l'épuisement expressif du médium ? Nous vous invitons à réfléchir sur ces jeux qui réfléchissent à eux-mêmes, en suivant le fil conducteur d'une dissection en règle de l'intrigant Beginner's Guide.

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    Conceptions d'interfaces ludiques interactives

    Par-delà la manette et l'écran

    InGame #4 : mardi 15 décembre

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Avec Tatiana Vilela, conceptrice d'expériences ludiques indépendante et enseignante en game design

     

    Tandis que les interfaces de rendu ludiques se réduisent majoritairement à l'écran et aux sorties audio numériques, le clavier, la souris et la manette se sont imposés comme des allant-de-soi en termes de contrôles vidéoludiques contemporains. Si la propagation de dispositifs tactiles et gyroscopiques ont partiellement permis de rebattre les cartes, des designers et artistes poussent l'expérimentation plus loin en concevant des œuvres ludiques totales, incluant ces interfaces à la conception même de leurs jeux.

     

    Quelles sont les spécificités expérientielles de ces jeux ? Qu'induit cette pratique de la conception ludique au croisement des arts plastiques et appliqués ? Quels enjeux conceptuels, techniques et de diffusion portent ces dispositifs alternatifs ? À travers son expérience, la game designer Tatiana Vilela tentera de dessiner les contours d'un jeune mouvement croissant à la marge des arts vidéoludiques.

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    Sensibilité artistique & game design dans la création vidéoludique

    InGame #3 : mardi 1er décembre

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Avec Rémy Sohier, artiste numérique membre du collectif ALINEAIRE, doctorant à l'Université Paris-8 Vincennes-Saint-Denis

     

    Les créations à disposition du public explorent les relations du corps, de l’action en première personne et du jeu ; ce sont aussi des objets qui ont été pensé, structuré et programmé.

     

    A travers les installations vidéoludiques du collectif Alineaire, sera donc présenté le paradoxe de la création d’un jeu vidéo, entre art et science, donnant matière à une discussion sur l’usage rationaliste du game design au regard d’une pratique sensible de la création artistique.

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    Du jeu conceptuel au concept de jeu

    InGame #2 : mardi 17 novembre 2015

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Avec Brice Roy, doctorant en philosophie à l'Université de Technologie de Compiègne, laboratoire COSTECH, game designer au sein du collectif One Life Remains

     

     

    Joue-t-on de la même manière sur support écrit et sur support numérique ? Est-il possible de considérer une manette non comme outil de jeu, mais comme territoire de jeu ? Dans un jeu vidéo, la disparition du livret de règles induit-elle de nouvelles formes d'amusement ?

     

    Si ces questions aboutissent à l'élaboration de jeux vidéo tout à fait concrets, et concernent tout game designer soucieux d'imaginer de nouvelles expériences, on verra comment elles peuvent également être comprises sous un angle plus philosophique et permettre certaines clarifications conceptuelles quant à la nature du jeu.

     

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    Jeu video : un Art

    Oui, mais de quoi ?

    InGame #1 - mardi 3 novembre 2015 

    18h-20h Salle Cavaillès

     

    Par Guillaume Grandjean, élève de l'ENS & organisateur du séminaire.

     

     

    « There are way more interesting questions to be asked, (…) and maybe we should move on to those », Zach Gage

     

    « Le Jeu video est-il un Art ? » : il était difficile de prévoir qu’une telle question, a priori question d’esthétique pure, puisse de nos jours autant passionner amateurs & amatrices de jeux vidéo. Articles, expositions, débats, vidéos web s'accumulent pour nous soumettre leur version définitive du grand formulaire de l’Art, auquel il suffirait de confronter le nouveau venu.

     

    À tout seigneur, tout honneur : il était donc normal qu’InGame s’empare du sujet pour sa première séance ; mais malheureusement, ce sera pour le reposer aussitôt.

     

    Après avoir soulevé le problème, fait l’inventaire des arguments en présence et levé autant qu’il est possible les implicites de cette question si étrangement passionnante, nous nous interrogerons finalement sur les moyens dont dispose le Jeu vidéo pour dire quelque chose du monde, et sur sa manière bien à lui de représenter la réalité. Ce qui nous intéressera cette année, ce n’est donc pas le « combien » (axiologique), mais bien le « comment » (critique).

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    Séminaire d'élèves "InGame : Enjeux du game design"

    InGame, qu'est-ce que c'est ? 

    InGame : Enjeux du Game design est un cycle de conférences créé par deux élèves de l'ENS de Paris, où il est question de Jeu vidéo.

     

    L'objectif : établir un discours critique sur le Jeu vidéo, fondé sur l'une des ses composantes essentielles - le Game design. Que peut-on dire & faire ressentir au moyen de simples mécaniques de jeu ?

     

    Deux mardi par mois, universitaires, game designers, critiques, joueurs & joueuses viendront donc nous exposer leur propre vision du Game design : ensemble de règles formelles ou véritable théorie du fun ? Grammaire artistique ou simple empirisme technique ? Une seule contrainte pour les intervenant-e-s : jouer et faire jouer !

     

    Le séminaire débute le 3/11/15 à 18h au 45 rue d'Ulm : il est ouvert à tous & à toutes, étudiant-e ou non de l'ENS.

    Venez réfléchir en multijoueur !

  • Séances

    Les séances ont lieu le mardi de 18h à 20h, deux mardi par mois

    Les informations concernant les séances (intervenant-e, thème, salle) sont mises à jour au fur & à mesure et susceptibles de changer : restez au courant !

    03.11 - Jeu vidéo : un Art - oui, mais de quoi ?

     

    Par Guillaume Grandjean, normalien, agrégé de Lettres et organisateur du séminaire.

     

    Saisissons-nous de la question tant débattue pour en faire tout autre chose, et tâcher de passer du "combien" (que vaut le jeu vidéo ?) au "comment" : par quels moyens, et sous quelle forme, le jeu vidéo parvient-il à dire & faire ressentir quelque chose ?

     

    Salle Cavaillès 18h-20h

     

    17.11 - Du jeu conceptuel au concept de jeu

     

    Par Brice Roy, game designer & fondateur du collectif One Life Remains, doctorant en philosophie à l'Université de Technologie de Compiègne, laboratoire COSTECH

     

    Depuis 2011, le collectif One Life Remains crée des jeux vidéo à caractère expérimental et artistique. Il s'agira ici de présenter les principales thématiques de recherche du collectif, et la manière dont celles-ci s'articulent à un travail philosophique mené en parallèle.

     

    Salle Cavaillès 18h-20h

    01.12 - Sensibilité artistique et game design dans la création vidéoludique

     

    Par Rémy Sohier, artiste numérique membre du collectif Alinéaire, doctorant à l'Université Paris 8

     

    Quelle place occupe la sensibilité dans le processus de création vidéoludique, à l'heure où le game design se fait de plus en plus "rationnel" ?

    A travers les installations vidéoludiques du collectif Alineaire, sera présenté le paradoxe de la création d’un jeu vidéo entre art et science.

     

    Salle Cavaillès 18h-20h

    15.12 - Conception d'interfaces ludiques alternatives : par-delà la manette et l'écran

     

    Par Tatiana Vilela, conceptrice d'expériences ludiques indépendante plusieurs fois récompensée et enseignante en game design

     

    Depuis plusieurs années, la scène indépendante vidéoludique voit émerger des nouvelles formes de créations hybridant le numérique et le tangible. Des expositions d'alternative controllers à la GDC aux jams spécialisées, ce mouvement se fait de plus en plus visible et attractif. Quels nouveaux paradigmes créatifs implique cette approche du game design incluant interfaces de contrôle et de rendu dédiées ?

     

    Salle Cavailles 18h-20h

    19.01 - Méta-jeux : quand le jeu réfléchit sur lui-même

     

    Par Mathieu Triclot, docteur en philosophie, maître de conférences à l'Université de Technologie Belfort-Montbéliard, auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) ; & Martin Lefebvre, co-fondateur et rédacteur en chef du site de critique vidéoludique merlanfrit.net

     

    D'Evoland à Undertale, en passant par The Beginner's Guide, Talos Principle ou Kentucky Route Zero, le jeu vidéo contemporain ne cesse de se retourner sur lui-même. Ces jeux qui prennent le jeu vidéo pour objet ajoutent à la grande vogue rétro – remake, reboot, pixel art et compagnie – une dimension réflexive. Que peut nous dire le jeu sur lui-même ?

     

    Salle Dussane 18h-20h

    02.02 - Life is Strange : game design, narration et représentation

     

    Par Raoul Barbet & Michel Koch, game directors de Life is Strange, DONTNOD Entertainment ; & Alexis Blanchet, maître de conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’université Paris 3 Sorbonne Nouvelle, auteur de Des pixels à Hollywood (Pix'n Love, 2010) et Les jeux vidéo au cinéma (Armand Colin, 2012)

     

    Exceptionnellement de 17h à 19h, en Amphithéâtre Rataud.

    16.02 - Marges du jeu & culture ludique

     

    Par Thomas Morisset, doctorant en philosophie (Paris-Sorbonne & Paris-Ouest) et étudiant-chercheur à l'École nationale supérieure des Arts Décoratifs (ENSAD)

     

    S'assoupir dans une voiture roulant la nuit peut-il vraiment être considéré comme un jeu vidéo, en contrevenant ainsi à toutes les définitions données par les game studies ? A mi-chemin entre l'étude de l'expérience et des mécaniques de jeu, cette communication se propose de comprendre ce qui permet d'inclure ces marges du jeu dans un ensemble cohérent.

     

    Salle Cavaillès 18h-20h

    08.03 - Le jeu vidéo expressif : recherche & création vidéoludique

     

    Par Sébastien Genvo, game designer, professeur en sciences de l'information & de la communication à l'Université de Lorraine, auteur du Jeu à son ère numérique (l'Harmattan, 2009). S. Genvo anime également la chaîne "Théories du jeu" sur Youtube (https://www.youtube.com/user/SebastienGenvo).

     

    Aujourd’hui, on peut aisément constater la multiplication de jeux mettant au centre de leurs thématiques des problématiques individuelles, sociétales, etc. Mener une étude sur le potentiel expressif des jeux vidéo répond alors à de nombreux enjeux, tant en terme de recherche fondamentale que de recherche « appliquée ».

     

    Exceptionnellement de 17h à 19h, en Amphithéâtre Rataud.

    15.03 - Concevoir la peur vidéoludique

     

    Par Bernard Perron, professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l'Université de Montréal, auteur de Silent Hill : a terror engine (2012, University of Michigan Press), et co-auteur de The Video Game Theory Reader 1 (2003, Routledge) & 2 (2009, Routledge).

     

    En suivant une approche centrée sur la jouabilité, cette conférence vise à cartographier le sombre territoire des jeux vidéo d’épouvante. Il s’agira d’abord de montrer que l’iconographie (bestiaire et lieux de l’horreur) et les thèmes narratifs reliés au genre de l’horreur ne suffisent évidemment pas afin de susciter une peur qui doit s’ancrer dans les actions du joueur. Dans un deuxième temps, il sera question des tactiques employées par les concepteurs de jeu pour effrayer le joueur.

     

    18h-20h Salle Cavaillès

    22.03 - Le jeu vidéo exposé : l'appropriation du jeu vidéo par les institutions culturelles

     

    Par Marion Coville, doctorante à l’Université Paris 1 – Panthéon Sorbonne, rédige une thèse portant sur le déplacement des jeux vidéo, depuis leur contexte d’usage initial vers les espaces muséaux. Co-commissaire de l’exposition Arcade ! Jeu vidéo ou Pop Art ? et secrétaire de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH).

     

    Comment les institutions culturelles s’approprient-elles le jeu vidéo ? De « Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil » à la Nintendo 3DS devenue audioguide, celles-ci en font depuis longtemps un outil de médiation. Mais depuis 2010, les jeux vidéo sont présentés dans des expositions qui leur sont dévolues. Comment se déroule cette entrée du jeu vidéo au musée ?

     

    18h-20h Salle Cavaillès

    30.03 - Speedrun, Game Design & Emergence

    Par Yann Chauvière/CoeurDeVandale & Ronan Letoqueux/Realmyop, fondateurs de nesblog.com, créateurs et animateurs de l'émission Speed Game

     

    Si l'on décrit volontiers les jeux comme des additions de briques et de boucles de gameplay, ou de règles, qui sont autant de possibilités et de contraintes données aux joueurs et qui conditionnent ses parties, de nouvelles possibilités apparaissent dans la pratique qui n'avaient ni été anticipées ni désirées. Ces possibilités sont autant de nouveaux éléments de jeu qui reconfigurent le gameplay, les possibles et l'expérience de jeu dans son ensemble.

     

    Amphi Dussane

    14h30 - 16h30

  • Accès

    Le séminaire se tient dans le bâtiment historique de l'ENS, au 45 rue d'Ulm

    Se reporter au descriptif des séances pour connaître la salle

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